暴雪游戏通行证验证天天发来干嘛的(通行证作用介绍游戏)

导语:战斗通行证不止便宜,还能为玩家带来丰厚的收益,那它就是游戏厂商的“良心”吗?

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《APEX》的战斗通行证

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不知从何时起,战斗通行证(Battle Pass)变得愈发流行起来。不仅像《APEX》、《彩虹六号》、《使命召唤:现代战争》(以下简称cod16)等大型游戏都引入了此项机制,连《火影忍者》这样的手游,也相继上线了该系统

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即便,不少制作组无意“同流合污”。例如,现今大火的《荒野乱斗》,便有一套独特的“乱斗主题赛季”,可只要稍微上手便不难发现:仍是“战斗通行证”的老路子

万变不离其宗。

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那么,这套体系缘何突然成为厂商们追捧的“香饽饽”?要聊的通透,我们不妨先把时间拨回到三年之前。

02

在2017年,“开箱子”仍是玩家们氪金的主要手段。彼时,“点卡”收费早已双脚踏入坟墓,而“开箱”则贵为业界宠儿——但凡有能够充值的游戏,几乎都逃不开相同的盈利方式。由此也诞生了一系列,诸如SSR、非酋、欧皇等大家耳熟能详的“专业”词汇。

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然而,盛极必衰,物极必反,很快这一玩法就遭遇了滑铁卢。先是于同年12月,EA的贪婪,成功把自己和开箱模式推上了风口浪尖。由其发售的《星球大战:前线2》,一方面采用了买断+开箱的双重收费形式;另一方面,箱子中稀有度各异的技能卡片,又足以直接改变角色的强度

一款本应建立在“平衡”基础上的网络对战游戏,变得充斥着铜臭味道。

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《前线2》的技能卡作为“箱子货”,基本决定了角色的强弱

因大众反响强烈,除发起声势浩大的退款活动,导致公司股价重挫外,还一度拖累了“星战”IP的发展。据外媒报道,迪士尼(版权所有者)相关负责人Jimmy Pitaro向EA方面连续施压,要求其撤下本作的交易系统,以挽回口碑。其他厂商在目睹EA的惨状后,亦纷纷对“开箱”持谨慎态度,以免重蹈覆辙万劫不复。

毕竟,凭借EA的体量,它可以侥幸生还,其他公司就真不一定了。

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谁叫EA旗下IP多呢

接着,多国着手调查“开箱玩法”是否构成赌博,其中激烈者,如荷兰和比利时。2018年中旬,两国便致电V社和动视暴雪,要求他们下架《CS:GO》、《DOTA2》、《守望先锋》中的“付费箱子”,比利时的司法部长甚至在一份声明中,公开表示:

倘若不满足整改条件,开发商可能会被判处五年以下徒刑,及高达80万欧元的罚款。

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虽然时至今日,其他欧美国家对于“开箱=赌博”的说法,仍存在颇多争议。不过,政策风险的浮现,已然是不争的事实。与此同时,似乎永无休止的民间诉讼,也不断加速他们逃离的脚步:

就在数天前(6月15日),苹果便遭遇了美国消费者的集体起诉,后者认为苹果商店中部分软件,设置虚拟“抽奖箱”,以供氪金,但前者却并未给出“官方警告”。

这不是过无数相同案件中的冰山一角。

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综上所述,开发商迫于各方压力,不得不壮士断腕,另辟蹊径,而“战斗通行证”恰好是“箱子们”最好的替代物。

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追溯“通行证”的起源,我们又要感谢那位“不会数3”的胖子。

在DOTA2 Ti4开办之际,官方发售了名为“互动指南”的小紫本。在这个售价6000刀币(合人民币60元)的手册中,玩家可以通过做预测、做任务、直接购买等方式,提示自己的“互动等级”,而相应的级别也会发放对应的奖励

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那时的“小紫本”,已可被视作是战斗通行证的雏形。

虽然,Battle Pass诞生自《DOTA2》,但真正将这套体系发扬光大的,则是Epic Games的《堡垒之夜》。他们看到了V社(dota2开发商)销售政策背后,一些值得改进的地方:互动指南需先付费,才能获取奖励,相当于把“不氪金”玩家,统统挡在了门外,不利于游戏人气的提升。

《堡垒之夜》给出了一个颇具创意的解法。无论是否拥有“战斗通行证”,玩家的游戏时间和成绩都会变为经验,用以提升通行证等级,只是不同消费者所能得到的奖励大有不同——未购买Battle Pass者,每隔数级才能拿到一个“白银物品”,但购买Battle Pass的玩家,每一级都能拿到“黄金专属奖励”。

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上下的奖励,区别明显

特别值得一提的是,本作允许非付费玩家,在氪金通行证后,能够追溯之前所有的“黄金”奖励。举个例子,假设Tony老师在40级时,购买了通行证,系统会把1至40级,所有付费才能得到的物品,一口气全部发给我。

该设计后来也成为通行证体系的标配。

正是借助对“Battle Pass”系统的革新,《堡垒之夜》于商业上获得了空前的成功。游戏第三季开启的首日,战斗通行证便狂售500万份(每张10美元),即:当天流水高达5000万美元。更令人细思极恐的是,这不过短短24小时的数据,而游戏中的一个赛季至少有30天以上,最终收益之巨可想而知。

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尽管,许多厂商仍担心《堡垒之夜》的胜利只是孤例,“通行证”无法带给他们惊喜。毕竟,Battle Pass定价普遍不高——一般低于百元,同时在固定时间内,能且仅能收取一次费用。相对而言,“开箱“不光价格不菲(十连抽花不花钱,相信大家心里都清楚),还没有次数限制。

两者看起来完全没有可比性。

不过,数据不会说谎。在推出“黄金令牌”(通行证变种)系统7天后,手游《部落冲突》的营收就突破2700万美元,较前一周营收的1100万美元,增长高达145%。另外,腾讯旗下的《绝地求生 移动版》在2109年初推出相同模式后,也因此大受裨益,当月首次登顶“出海收入TOP30”。

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如今,无数的证据都证明:战斗通行证并不逊色于开箱,甚至远比后者出色,越来越多的厂商也正加不断入其中。

那它到底有何种魔力呢?

04

在动笔文章前,我看了很多人的观点,但Tony老师更想从“用户心理”层面,给出自己的答案。

毋庸置疑,现在“骗”玩家氪金已变得越来越难。多年的大风大浪,风吹雨打,早就让消费者们练就了一双火眼金睛:

你说十连开箱?还是罢了。纵然充个“648”,抽上几次,最终还不是给土豪们当韭菜收割。

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你说游戏免费?那更别提了。因为免费游戏,往往是最贵的那个。

而“战斗通行证”恰恰定位于两者之间。首先,它并非分文不取,想要得到高稀有度奖励,就必须氪金通行证,从一开始便打消了大众对于“免费”的忧虑。

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其次,通行证的开支并不高,正如上文所说,通常情况下,其售价一般不高于百元,之于大部分玩家来说,它都比开箱便宜太多

最后,也是最重要的一点,通行证实在太过良心,几乎无法让人拒绝。以《cod16》为例,本作的Battle Pass价格为1000CP(CP为游戏点数,约合人民币84元),有趣的是,于整个升级过程,官方会赠送玩家多达13次CP点数,每次数值均为100,即:你花费的钱,动视暴雪不仅分文未取,还反送你300CP,更不要提还有海量的皮肤、经验、装备等等

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试想,本就少有人能抗拒物美价廉的商品,何况是厂商追着你倒贴,真的很难顶的住了(笑~)。当然,你我大可不必为商家们担心,因为看似亏本买卖的背后,是无法想象的利润。

相信,有聪明的读者,已经都洞悉了其间的奥秘:游戏厂商的套路跟互联网公司的做法,何其相似。简单来说,两者都是在用“补贴”来培养用户的消费(氪金 )习惯。

人世间的事皆是如此,从0到1很难,但从1到2就很简单(你也可理解为,事情只有0和无数次)。先奉上诚意满满的通行证,推动玩家于游戏内进行一次消费,仅需一次。之后,在他们意识到其中的好处后,剩下的事便水到渠成——只要玩家养成了购物的“好习惯”,厂商还用担心不赚钱吗

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想想“滴滴”当年的套路

加之,Battle Pass的高回报,还会吸引大量对氪金持观望态度的玩家,乃至一些长久不氪金的人,相当于直接把客户群体扩大了数倍。

这还不是全部。要知道,通行证等级的提升,是以游戏时间做为基础的,大量玩家同时在线,游戏的热度自然水涨船高,又能转头帮助厂商攫取更多的收益。

通行证的推出,真可谓一箭三雕。

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然而,再完美的模式也会有弊端。出于利益最大化的考量,通行证经常被设计的“又肝又氪”。身为后者的氪金层面,我们已阐述太多,而关于前者,毫不客气的说,纵然是重度玩家,不花费个十天半个月,都很难把Battle Pass全部打完,遑论普通人

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部分游戏的通行证等级,都已经攀上到了300以上

与此同时,一定时间后,厂商还会推出新的通行证。极大可能,你刚刚将等级升满,新的赛季就又来了,一波接着一波,似乎游戏不死,Battle Pass就没有尽头。近几年,随着使用该体系的作品越来越多,Tony老师也日益感觉玩游戏的辛苦——白天上班,晚上似乎还在“上班”。

一旦,大部分玩家意识到“通行证”背后的真相,并纷纷抵制它时,这个精巧的创意便走到了生命的尽头,厂商们则会祭出更隐蔽,且更能利用人性弱点的氪金套路

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商家总有各种办法

玩家与商家的博弈又将迎来新一轮的洗牌。

只是这段日子里,Tony老师开始无比怀念多年前的“买断制”,彼时皆是明码标价,付了钱就能拿到一款游戏的全部,完全不必担心还会冒出什么乱七八糟的内容。

简单点,大家都简单点,那该有多好。

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好了,以上就是本期的全部内容了,十分感谢您的阅读。

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